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	<title>赤火文化传播</title>
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	<description>相信团队的力量！</description>
	<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 12:34:16 +0000</pubDate>
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		<title>街头立体画 让你大吃一惊！</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 12:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[加油站]]></category>

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		<description><![CDATA[所有图片均来自赤火文化传播图库资源，作为交流学习用途。
 











 








 





















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		<title>赤火影视创作交流平台已正式开通！</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 16:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[最新动态]]></category>

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		<title>《士兵突击》后遗症</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Mar 2008 06:42:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[影评]]></category>

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		<description><![CDATA[在去年，网络上有个呼声——《士兵突击》太感人了。说实在的，自我晓得它是大陆拍的以后，我就连预告片都没有去看，也许这也是对大陆影片留下的一种后遗症吧。
在朋友的千方百计的游说下，我“勇敢”的尝试了一下。看了头一集后我还在心中抱怨，于是也本着支持国产片的心态多看了两集，其实直到把影片看到结束，我不得不承认从我的心里发生了质的变化，就我自己来说对该部影片也从抱怨升华到了震惊，这也许是我内心最强烈的一种冲突吧。

我想正是有着这样的心里冲突，才使得这部影片之所以这么受大众的青睐，影片的故事阐述了太多的矛盾冲突，如自私与团结，放弃与坚持，否定与认同……而这部片子最大的特色就在于故事存在着许多的矛盾与冲突，但是导演都在故事的进行中将它一一化解，尖锐的变得平滑，伤感的变得柔和，质朴的变得更加完美无瑕，大家仿佛得到了看大片的那种众望所归的感触一样，我认为这也是该片最成功的地方。（其次就是想能抽许三多几个巴掌）
本片还有一大特色就是人物的塑造，涉及到的主要角色有十几号人物，而且个个人物都各具性格，不仅真实的再现了人物的不同内心，同时也描述出了生活中的点点影像。这里尤其值得让人深思的是“成才”和“许三多”的人物塑造。
在当今社会，具有“成才”性格的人有很多，也许有人不大喜欢成才，因为他背离了钢七连，背离了诺言。成长聪明，但是他一路往前赶路，却没有看路边的风景，他在进老A失败后才发现，三年的部队生活，没有什么是留在他心上的，因为他太匆忙。他舍弃了很多，发现自己砍掉了所有的枝枝蔓蔓，光秃秃的，像电线杆。他要去找回自己失落的东西。我觉得一般人如果是成才，做不到这样，因为优越惯了，聪明惯了，再要回到初始状态，不是容易的事。最后成长还是找回了他想要的东西！但是我们望眼四周，其实这样的人有很多，我们不能说成才有多坏，因为他聪明过人，却始终没有伤害过任何人，他只是为了自己的利益考虑得比较多；他不是不喜欢钢七连，他只是更想出头。他有自己的勤奋和勇敢，他也善于为自己创造机会。面对残酷的社会竞争，也许像成才的人会有很多，从我个人来讲，我不抵触这样的人，是社会的竞争让我们更加的成熟，同时也培育了很多像成才的人，这是因为有着许多成才这样的人，社会才得以进步。
我们再来看看许三多的人物塑造，这也许就是社会说最容易接受的形态，不是因为他傻得够可以，而且他的朴实无华。许三多，一个要啥没啥的农村穷小子，从最初的孬兵“混”成了兵王，他坚持、有韧性、心地善良，虽然有点情商偏低，但还是一步步走得很踏实，他以一种出人意料的方式走向成功，其实殊途同归，我们都在路上。真正的成功是什么呢？其实没有真正的成功，没有。
影片表现可能有一点点夸大，说实在的以我个人来看，像许三多这样的人还是很少的（真想扇他两耳光）。但是他所坚持的信念确是很让人赞许的，他时刻把道德观放在第一位，他坚信着“要做有意义的事，有意义的事就是好好活”，他代表着社会的先进的道德观，也是社会所提倡的。 
     钢七连的口号：不抛弃，不放弃，说得很好，许三多做到了，而成才最后也做到了。可是现在的我们都抛弃，放弃了很多。我们像那个寓言里的猴子一样，一边捡东西，一边扔，捡了玉米，丢了西瓜，其实我们都是猴子，不是吗？我们骨子里都希望和许三多一样，坚持自己的，虽然愚钝，但是“只想有意义的活”，对他人抱有同情之心。问题是，在这样一个竞争激烈，你死我活的时代，一个注重利益，金钱高于一切的时代，我们都忘了，我们都丢了。就算心里还剩下一些些，也会变得矛盾挣扎，就像我一样。，我有点像成才，不同的地方在于，我能懂得别人的轻视，也会因为这个而伤心，但是许三多不会，他只关注对他好的人，其他的轻视都不在他的视线范围之内。许三多有句话说得真好：“我不想当尖子，太累，当傻子好，当傻子不怕人走，当傻子不会伤心。”
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		<title>近期游戏外包作品展示</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 16:37:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏创作]]></category>

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		<title>丙火品牌推广机构2008年述职大会影片制作花絮</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 10:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[影视包装]]></category>

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		<description><![CDATA[转眼间，2008年来到了，这将是特别的一年。对于很多人或公司来说，临近春节，也渐渐闲暇起来，大家开始整理这一年的成绩与收获，同时带者轻松的心情，迎接着新年的来到。然而对于我来说将完成公司一年一度述职大会，公司是一家具有个性化的广告公司，提倡员工的述职大会的形式新颖，具有创意，PPT、FLASH、三维动画……等等均可出现，并且这次的述职大会也是在酒吧召开的，也充分体现了公司的创意与个性化。
作为影视部的我也不例外，也希望通过具有个性化的东西能展现自我，为自己工作画上一个圆满的句号。在创意过程当中，我也对此片斟酌了很久，最后决定采用实拍与三维合成的形式来进行表达，打破一些常规的东西，希望以不一样的视觉来制作一个个人的主题片。我感觉挺有意思的。
其实整个影片的技术含量不是很高，更多提倡影片的流畅性，但是从一些制作经验上来说，此片蕴含了相当的精华，作为一个将来想从事电影特效的初学者来说，是一次很难得的机会，我们在拍摄制作中不停陷入窘地，通过制作中出现的种种困难，我们最终提供了很好的解决方案，定能使初学者少走弯路，也算最为我对CG行业的新手们尽到的绵薄之力吧。


一．影片概况
由于这个影片是属于个人的总结专题片，所以在剧情上没有太复杂的构思，主要是以个人的工作总结和对来年的计划进行表述，从理论上这是十分枯燥的一个影片，正因为如此，所以我采用了更加轻松而活跃的方式，希望给公司各位留下深刻的印像。
影片从结构上来说和一般专题片无异，更多的是融入的三维以及合成的制作成分，从而让影片给人不一样的感觉。因此，对于整个影片来说，影片的片头包装，实拍的合成以及为公司创作的新版影视广告是最大亮点，以下我们就对这三个版块的制作做一个讲述。
二．前期拍摄
作为一个述职影片肯定会有真人的出现，因此实拍也是必然的。说实在的，这个实拍没啥好值得讲述的，但是我们选择了实拍的合成，因此拍摄也就在绿屏前展开了。
拍摄我们采用的是SONY PD190标清摄像机，对于拍摄来说，这是及不专业了，会给后期的抠像造成很大的麻烦，但是现实条件让我们无法选择。还不仅仅如此，倒霉的事全让我们占齐了，在拍摄期间，我们的主光灯在使用中突然坏掉，这犹如晴天霹雳，由于只有10天的制作时间，最终我们不得不放弃灯光的使用，做为补光的U2灯在此时也显得无能为力，此时我们不得不提高相机的感光度，依靠环境光进行拍摄，我们采用了1.6的光圈完成了最终的实拍。
因此大家也清楚了，在实拍的过程中，大家应该尽量使用高清摄像机，确保一盏主光（提供主光源照明），一盏补光（将前景与背景分开，对于抠像十分重要）以及一盏副光（照亮主光不能照明的暗角），只有这样才能确保你在后期顺利的进行工作。但是生活中的现实有时不得不让我们委屈求全，既然我们已经在恶劣的环境中完成了实拍，接下来我们看看素材在后期的抠像。
三．实拍素材的键控
一个专业的制作团队不会去抱怨客观原因的存在，而是积极的面对接下来的工作。在抠像当中，我们对AE,CB和shake进行了测试，由于拍摄环境恶劣，对软件的要求自然也相当的高，由于实拍的分辨率不高，加上光源不到位，面对这样的苛刻条件，我们最终选择了使用SHAKE进行抠像，事实上，我们的选择的是正确的，同时也证明了shake在合成领域的绝对优势。
素材采集出来后发现，灯光不足，只有头顶光，所以背景色的反光完全投射在人物上，特别是人物的脸部，有明显的背景颜色。也因采样时分辨率较底，所以人物的轮廓更加的模糊。因此我们的后期创作人员对素材进行了修补，对画面进行调色，人工布置光源，使原素材在色彩上有层次，同时利用光的属性，为抠像提供更有利的条件。
Shake色彩功能弥补了我们前期光源不足的问题，使人物与背景最大程度的区分出来。
尽管如此，我们修补是有限的，在后期抠像中，负责抠像的妹妹可谓是想近一切办法，先对素材进行再次调色，分辨率低使扣出图象有锯齿，为了消除锯齿我们采用了色彩模式转换（RGB-YUV），以达到柔化像素边缘的目的。
人脸上的背景色也加大了扣图的难度。注意脸部的完整身体上会出现白边，注意身体，脸就少上一块。SHAKE强大的遮罩功能解决了这一问题，把脸与身体分别扣像在进行合成，最终进行边缘腐蚀，最终顺利的完成了素材的抠像，对于整个团队来说，这是一个我们突破性的进步，当中的心酸只有制作人员才能体会。



四．实拍合成
通过前期的创意，我们决定在背景合成一个电影院的效果，犹如一个放映厅，屏幕上将放映着公司全年的影视作品，因此要对背景进行合成，以前我们将就的是素材是否扣得干净，而现在我们将就的是素材是否和场景合成起来真实可信。因此我们的三维视觉特效师对创意想法全面理解后，收集了大量参考资料，对场景光源进行详细分析，要想是场景真实可信，材质和灯光将是重点。与此同时，特效师对场景便开始了创作。
场景不算复杂，要想场景真实可信，细节是不能少的，因此多边形的面也会随即上涨，做好场景的优化将是十分重要的，否则梦工厂的工作站都不能满足你的需要。
在材质上更多的是一些建筑材质，材质产生的属性：如反射，折射等将是创造真实环境的基础。
在灯光和渲染上，我们采用了3D MAX自带的MR渲染器，他的光线跟踪是任何外挂渲染器望尘莫及的，我们模拟出一盏主光源以后，更多的是依靠GI来实现场景的照明，通过广域网的应用，添加光源细节，最后渲染出图。
在后期我对场景进行了色彩校正，制作了电影院的筒灯效果，屏幕上的动态荧幕光效果（荧幕光在后期采用的是AE的抖动，效果很不错），以及和实拍的最后匹配，总的来说，这个场景的后期没有太大的制作难度，更多的是经验的积累，现实生活中细节和色彩的把握，做到整个画面真实可信。





这个环节是一个耗时的细活，但是到这里，整个影片的大概框架就经出来了，加上前期的同期录音，我们就对画面进行了非编处理，同时加入一些素材填充整个影片，做到声话对位，逐渐的一个影片大型就慢慢出来了。
接下来差的就是影片的片头包装和影片中提到的30秒影视广告。
五．专题片片头包装
对于影片来说，片头包装是至关重要的，但是受于时间的限制，我不得不采用一些非原创的场景模型。场景的制作难度不大，更多是点光源的控制，其用到的参数就是亮度，色彩，衰减，并没有好高深的技巧，更多的是耐心的调试，由于光源一多，场景的优化再次显得尤为重要。我们采用网上的模型，对三维动画进行重新调整，简单的三维动画，配以强大的后期合成，就有了现在的片头。
  片头的爆炸采用的是素材，而最后一个大型爆炸的镜头采用的是素材和粒子系统的合成，我们在三维里模拟出类似于大片的爆破效果，最终完成了这一场景的合成，在后期合成上更多运用的是长期积累的技巧。









六.30秒广告的创作
在这次的这个述职影片的制作中,作为其中比较具有亮点的还有丙火机构30秒电视广告制作,从开始的创意,脚本设计,到实施,我们都是以丙火自身的特点,追求视效为主。从技术来说，这个环节要求是最高的，我们先对脚本进行了详细的讲解，并绘制了广告分镜头。

明白了以上脚本以后，我们不难发现需要制作的三维场景其实就只有三个，一个是电闪雷鸣的效果，一个是暴风雨中的大海和一个晴空万里的大海。其它的可以由实拍及后期处理完成。
实拍内容我们不用多说，完全没有啥技术含量，注意光源的运用和严谨的心态就行。
后面两个镜头我们采用素材进行后期处理，我们通过后期对颜色的校正，完成了晴空转变为暴风雨即将来临的效果，更多的是对色彩的控制，最后的效果也比较令人满意。


        接下来就是电闪雷鸣的镜头,由于我们使用的3dmax来制作,而3dmax里制作特效首推particle flow粒子流,我们开始做这方面的尝试,主要是电闪雷鸣的真实性,必须具备随机性,带有很强的张力,经过多次的测试和比较,最后获得了比较满意的效果。唯一不足的是还不够细节话。


         接下来是镜头从天空穿过大雨,俯冲向大海,这个主要要解决雨和大海的材质,作为3dmax其实本身的程序贴图,用好了可以作出很多很好很眩的效果。
雨我们采用了PF粒子系统，我们之所以不在后期合成雨的效果是考虑到场景的真实性，我们希望雨能和海面产生更细微的结合。而大海就完全是使用的3D MAX自带的程序贴图完成，虽然贴图复杂了一点，但效果还算不错。我们也同样采用MR进行渲染输出。


        镜头在波涛汹涌的大海滑翔的镜头，我们采用了著名的流涕软件REALFLOW来完成，虽然这软件的效果好，但是我们的电脑确实有些承受不住，希望大家以后一定要慎用。如果你的硬件足够好的话，我相信你模拟出来的细节也会非常的出色。



然后在三维里面进行模型的导入，进行场景匹配，材质的调整，粒子系统的设置。

进行合成处理，调色，添加大气效果等。


        最后一个特效镜头，也就是大海的晴空万里的表现。
镜头奔向了辽阔的大海,海上有轮船,这个海面和前面的海面有不同,它更多的是平静的海面,这个场景其实是dreamscape比较擅长的场景,而且从材质到灯光,都由它一手搞定,作为dreamscape的灯光自带有全局性,水面的材质也是用的它的专用材质,唯一缺陷的是当相机拉高后,它的海面上重复的元素过多，这个我们一直都没解决,这也是dreamscape它自己的一个缺陷,而且这个场景的相机动画也是颇为讲究的,最后由于时间的原因,并没有达到我们预期所理想的效果。





        到这里，基本上整个影片的制作就到一个段落了，从工作量来说，这看似轻松的一个专题片确蕴含了许多我们没有想到的困难，面对困难，我们的团队始终都在努力，我们不曾被技术征服，反而我们用执着和辛劳征服了技术，对于我们来说是一个成长的历程，我们彼此间更加的信任，期待将来我们在影视行业里面走得更远。
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		<title>剪辑的一些实用方法</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 14:13:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[加油站]]></category>

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		<description><![CDATA[一：影像剪辑者必备   &#183;在有限的素材中找出最好的表情和动作的眼力、    &#183;剪辑素材并发现它们与下一画面连接的剪切的能力、    &#183;运用影像和选择音乐的能力，以及制造旋律和情节的创造力。    &#183;剪辑者还要赋予由连续的静止画面所组成的电影以跳动感，给影像注入生命。    剪辑者会自然而然地在众多的镜头中找出最棒的表情，找出哪一点是剪切点，这就是剪辑的旋律感。与此同时作品的全貌也会在许许多多的摄影素材中慢慢呈现出来。透过素材，看到作品应有的面貌。
&#160;

二：寻找剪切点的方法    应该在哪些地方进行剪切和连接呢？寻找剪切点无疑是编辑者的重要工作之一。 在这里有点需要注意，这就是画面的顶点。    所谓画面的顶点，是指画面是动作、表情的转折点，比如人物手臂完全伸展时，点头打招呼后低头动作结束时，球体上升即将下落时，收回笑容的瞬间等。    影像是一连串静止画面的连续，因为前面的胶片在人眼中会形成残留的影像，所以胶片上的画面看起来才是动态的。    因此，越是激烈的运动，在画面的顶点或者在动作开始的前一刻进行剪切，会在后面的胶片上产生强烈的残留影像的效果，给观众留下深刻的印象。    三：产生旋律感的剪切点    让我们以翻书的动作为例，看一下寻找剪切点的方法。    如果从动作完全停止的状态开始拍摄，忠实地将翻书的动作从一开始 拍摄到结束，这样观众一看就能知道是翻书的动作。    但是，仅仅让人看明白是无法 体现出影像的美妙之处的，旋律感和舒适感同样不可缺少。那么究竟应该怎么做呢？ [...]]]></description>
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		<title>色彩基础：理解三色原理教你调色</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 14:09:28 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[讲到绘画、图像，自然离不开谈颜色，所有的图案都是由基本形状和颜色组成，颜色构成了我们图像处理的一个重要部分，下面我们将要了解颜色的原理,它将是我们美工的基础。


&#160;    (一) 三基色原理 照片处理网    在中学的物理课中我们可能做过棱镜的试验，白光通过棱镜后被分解成多种颜色逐渐过渡的色谱，颜色依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫，这就是可见光谱。其中人眼对红、绿、蓝最为敏感，人的眼睛就像一个三色接收器的体系，大多数的颜色可以通过红、绿、蓝三色按照不同的比例合成产生。同样绝大多数单色光也可以分解成红绿蓝三种色光。这是色度学的最基本原理，即三基色原理。三种基色是相互独立的，任何一种基色都不能有其它两种颜色合成。红绿蓝是三基色，这三种颜色合成的颜色范围最为广泛。红绿蓝三基色按照不同的比例相加合成混色称为相加混色。    红色+绿色=黄色    绿色+蓝色=青色    红色+蓝色=品红    红色+绿色+蓝色=白色    黄色、青色、品红都是由两种及色相混合而成，所以它们又称相加二次色。另外：    红色+青色=白色    绿色+品红=白色    蓝色+黄色=白色    所以青色、黄色、品红分别又是红色、蓝色、绿色的补色。由于每个人的眼睛对于相同的单色的感受有不同，所以，如果我们用相同强度的三基色混合时，假设得到白光的强度为100%，这时候人的主观感受是，绿光最亮，红光次之，蓝光最弱。    除了相加混色法之外还有相减混色法。在白光照射下，青色颜料能吸收红色而反射青色，黄色颜料吸收蓝色而反射黄色，品红颜料吸收绿色而反射品红。也就是：    白色-红色=青色 [...]]]></description>
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		<title>影视广告创意的误区与判断</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 14:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JAY</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[免费教程]]></category>

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		<description><![CDATA[“小、小姐，我很喜欢你”一个男生怯怯地对一个女生说。“可我不喜欢脸上油油的男生”女生说。男生飞快地洗脸，一会儿脸上油没了，又凑过去说“小、小姐，我很喜欢你”“我已经结婚了” 一阵笑声，结束。这是一个台湾的洗面奶的电视广告，我看过多遍，无论是画面、音效制作都非常精美，每次都觉得很有趣、很有创意， 但直到今天还是没有记住是个什么牌子的洗面奶。
 
这是我们生活中常遇到的一种现象，看了某广告：啊，这个影视广告创意真不错。但广告的是什么产品这一广告的最基础的功能却被抛到爪哇 国去了。如果不信，大家可以仔细看一些电视上的制作精美、很有创意的广告，然后做个测试，看看有多少消费者知道这个广告所说的是 什么产品。前段时间我对A药品广告做了测试，因为很多药品创意平庸，都是一专家拿一药，然后手一推，大喊三声治某某病，所以A 药品广告一出台就给人以很强的视觉刺激，并得了一个广告大奖。因为在央视有较大的投入，很多消费者都说看过这个广告，并一致认为 该广告很有创意，但当我们问到该广告说的是什么产品时，居然100个消费者有97 个人都说不知道，不由得让我为这个厂家捏了一把汗，整一个花钱娱乐消费者。果然，这家上市公司公布年报时虽然广告打得轰轰烈烈， 但业务运营却亏损5000 多万元，而广告做得较粗糙的另一家东北药厂却赢利颇丰。前段时间脑白金打出一则致歉广告，说根据调查，消费者普遍认为脑白金的广 告做得较差，今后脑白金将会做改进，不仅生产好的产品，还要制作好的广告，这本是脑白金在做秀，然而很多所谓的专家却开始对脑白 金的广告进行口诛笔伐，认定脑白金的广告是很低劣的广告，无品牌资产积累，没有根基，一捅就垮。抛开这些专家的红眼病因素，我就 非常纳闷，在广告投放力度接近（都在央视以及地方媒体有大量的广告投放）的基础上，让史玉柱做到 12个亿的广告不是好广告，难道前面让厂家亏损5000 万的广告是好广告？使我不得不对广告创意进行反思，究竟广告应如何创意？如何合理地把握好广告创意的度？如何协调好主次关系？创 意者如何避免以自我层面进行创意？
在影视广告与广告创意不绝于耳的今天，我们首先要解决第一个最基础的问题，即到底什么是广告创意？究竟如何判断广告创意的优劣？
很多人把广告创意理解为广告表现，其实广告创意由两大部分组成。一是广告诉求，也就是我要通过这个广告向消费者传达什么样的信息 ，达到什么样的目的，是提高知名度？是强化产品的独特卖点？还是提升品牌形象？首先广告诉求要正确，否则，表现再棒，再轰轰烈烈 热热闹闹也只是成了厂家花钱娱乐消费者。前段时间我看了一个糖尿病药品的电视、报纸以及专题广告，花了大量的篇幅介绍糖尿病的危 害以及特征，而对于该产品的治病机理以及效果却用了很小的篇幅，这就是一个诉求错误的典型代表，因为糖尿病患者大都是久病成医， 其危害及特征根本不需要多说，并且在病理方面很大程度上会比创作人员懂得更多，花大量篇幅去告知糖尿病的危害及特征，纯粹是浪费 时间与金钱。无独有偶，两年前在央视有一个投放量较大的痔疮电视广告《说出来篇》，在前期花了大量的时间用各种戏剧人物反复强调 “说出来、说出来、说出来”，在大量的铺垫与悬念造势之后，说了一句“痔疮之苦如何能说” ，广告最后的效果就是告诉消费者痔疮之苦不能说，这不是白白浪费金钱在娱乐消费者么？不仅卖不了产品，并且对于品牌形象也无任何 益处，因为痔疮本来就是一个痛苦的难言之隐，而广告所体现的是一种调侃的风格，只会让没痔疮的人一笑了之，有痔疮的人感觉受到了 戏弄。在广告诉求上，就犯了方向性的错误，接下来的广告表现再好，也只是南辕北辙无功而返。
正确的广告诉求应遵循以下几个要点：
一、 要理清产品所处的阶段再进行广告诉求
一个孩子还没学会走路，就先别想着奔跑，而我们很多广告都容易犯这样的毛病，在没有理清自己处于市场推广中的哪一阶段，就盲目模 仿其它产品。去年我遇到一个做饮料的朋友，在做创意时他一直认为饮料的广告应该象可口可乐一样，充满阳光与活力，而我告诉他，你 是一个新品，重中之重是强调品牌名，先让人记住这个品牌，所以你的 30秒广告中最少要趣味性的出现10 次品牌名，让消费者强化记住品牌名后再赋予产品其它的因素，但他坚持已见，做了一个蹦蹦跳跳的电视广告，只是在最后结尾时出现了 一次品牌名，结果投放多次也不见效果。可口可乐可以蹦蹦跳跳最后只出现一次品牌，因为它已经过了提升品牌知名度的阶段，作为一个 新品，如果不清楚自己所处的市场阶段，不进行针对性的广告诉求，就会犯刻舟求剑的错误，而这种错误每天都在电视中上演。
二、诉求与产品属性不能脱节
常规产品的心理属性有两种，即感性商品、理性商品。所谓感性商品，即消费者在购买该产品时的消费心态是不需要经过深思熟虑即可达 成购买的产品，如小食品、饮料以及一些价值较低的产品；所谓理性产品，即消费者在购买该产品时的消费心态是很谨慎、需要经过深思 熟虑才会做出购买决策的产品，如药品以及一些价值较高的产品如电器、房地产等。广告诉求不能与产品的心理属性脱节，某知名茶饮料 是感性商品，上市初期却是天堂水、龙井茶的理性诉求，导致市场表现平平，幸好及时推出了周星弛、冯小刚的感性广告片，赋予了产品 亲和力与幽默感，才及时启动了市场。
广告创意的第二大部分是广告表现。所谓广告表现，就是通过各种表现手法，将所要表达的广告诉求有效的表达出来，对于什么是精彩的 广告表现，现在是仁者见仁、智者见智。因为广告表现不象百米赛跑，你跑 11秒我跑10秒就是我快，很难用规律性的语言来表述，但广告表现常见的误区却很有规律性，广告表现常见的不易察觉的误区有以下方面：
误区一：本末倒置，炫耀创意。
广告表现的首要任务是吸引注意，一个广告创意都不能吸引消费者的注意，那肯定是一个失败的广告创意。吸引注意本无可厚非，但象前 面所列的治痔疮的药品广告，前25秒全是各种各样的戏剧人物在喋喋不休的讲“说出来说出来说出来” 吸引注意是达到了，但主体部分却被压缩得几乎没有时间。二是吸引注意的表现手法太刺激或太强烈，以至消费者只是记住了吸引注意的 手法、广告的故事情节而忘了广告的是什么产品，很多广告从没有创意到过分创意，为创意而创意，炫耀创意，使消费者的目光集中在炫 耀创意的一些手法与情节中，从而忽略了我们的本来目的。前面所说的那家知名药企的得奖广告就印证了这一点，很多人一看都觉得 “啊，创意真好。” 但是什么产品却没有记住，更不要谈产品的独特卖点等其它因素了。所以，在广告表现上要恰到好处，掌握好分寸，才能真正的表现到位 。
误区二：不考虑产品特征，盲目创意。
广告的目的无非就是两点，一是销售产品、二是提升品牌形象。不能不问产品特性一概而论，什么产品广告都需要过度的吸引注意，如房 地产这种极度理性的商品，很多房地产广告在吸引消费者注意方面大做文章，其实是白白浪费感情，要买房的消费者会睁大眼睛满报纸主 动去找房地产广告，而不想买房的消费者注意了看一万遍也没有用。再如药品，药品广告的受众性其实很强，有某种病症或亲人、朋友有 某种病症的消费者才会去注意相对应的药品广告，一般没有相对应病症的消费者不会去注意药品广告，药品本身是一个理性产品，和食品 、饮料、化妆品等感性产品完全不同，而很多药品广告为了证明自己有创意非得将理性诉求用感性的表现手法来表现，将一些药品广告搞 得花里胡哨，且平白使所广告的药品品牌形象附上了一层不严肃、不可靠、调侃性强的负面影响。导致了这一类的药品广告看上去很有创 意、很有意思、让消费者看起来好玩、广告人可以拿去获奖、拿去做秀、但产品销售不见动静。药品广告其实很直接，就是要少说废话直 奔主题，就告诉消费者是什么药、治什么病，然后突出品牌名即可，这一点哈药和修正做得非常好，虽然哈药广告的粗糙性需改进，但表 现策略是对的，销售业绩也证明了这种策略是对的，尤其是修正药业的斯达舒， “胃痛、胃酸、胃胀，请用斯达舒胶囊”，简洁明了、利益明确，没有太多的干扰。
当然，也并不是说理性的产品就非得用理性的表现手法，不可以用感性的表现手法，感性的产品不可用理性的手法，这不是绝对的。但理 性的产品首先必须进行理性的创意表现，在有了一定的市场基础的情况下，再适当辅以一些感性的创意表现，将会起到事半功倍的效果。 [...]]]></description>
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		<title>火柴燃烧教程</title>
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		<title>不用插件制作炉火</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 15:37:27 +0000</pubDate>
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